Правила на игру 2018 от ВТР

1 post / 0 new
Правила на игру 2018 от ВТР

Вводная

Больше 100 лет назад человечество потряс Катаклизм. С тех времен остались только обрывки воспоминаний, копии панических приказов и полусгнившие газеты. Но человечество, как и любой живучий паразит, осталось. Мало-помалу оно начало восстанавливать былое величие, появились новые города, первые ученые, философы. И агрессивные государства. Объединение полисов набирало силу, и, следуя эволюционным путем, объявило себя Империей. Она завоевывала влияние силой оружия и слова, заселяла дальние земли. Жизнь вошла в привычный для людей ключ – налоги, политические разговоры на кухне и мелкие войны на границах. И когда казалось, что ситуация стабилизировалась, Катаклизм напомнил о себе. Катаклизм и извечное желание отобрать власть.

С одной стороны, из-под земли начали вырываться орды перекрученных тварей. Они бродят по землям Империи слабо управляемым толпами, вырезая деревни и города. С другой стороны, появились бунтовщики, поддерживаемые неизвестными силами. Завязалась война на два фронта – гражданская и на выживание.

Большинство герцогов, занятые проблемами кровожадных орд, не отправили войска на защиту имперской столицы. Бунтовщики смогли захватить власть, но только в нескольких столичных регионах, при этом полностью развалив централизованную власть. Большинство герцогов объявили себя подданными новых правителей, но только на бумаге. У бывших бунтовщиков едва хватало сил, чтобы контролировать то, что они захватили, а уж о покорении герцогств не могло быть и речи.

Для горного герцогства Киркхофф война прошла почти незамеченной. Герцог фон Бюлоф закрыл границы, отгоняя как бунтовщиков, так и имперские войска – на то у него были и силы, и средства. Он целиком занялся усилением своего региона, восстановив административную власть при помощи свежеорганизованных Гильдий. Их представительства были основаны в каждом городе герцогства. Основной аппарат, регулирующий действия Гильдий и принимающий решения – Совет и его Гильдмейстер. Его голос решающий, он может накладывать вето и окончательно утверждает решения Гильдий у герцога. При этом Гильдмейстер обязан учитывать мнения всех членов Совета. Но это только на бумаге.

Гильдмейстер небольшого города Аунтшаф умер при необъяснимых обстоятельствах. При этом он не успел огласить имя человека, который займет его место. А с этого момента в силу вступает пункт Старого Договора, в котором указано, что у Гильдий есть три дня, чтобы решить – кто теперь будет управлять Советом? Кому отдать управление всеми Гильдиями города? Кому передать почти что абсолютно власть над Аунтшафом? Ситуацию усугубляет легат, личный доверенный герцога. Он внимательно наблюдает за тем, чтобы выборы проходили в рамках, установленных законодательством. И если Мастера Гильдий не смогут дать однозначного ответа, то легат, наделенный частью герцогской власти, вправе поставить Гильдмейстером любого подходящего человека. А это фактически отменит любую автономию Гильдий в Аунтшафе. Кто выйдет победителем из этой кровавой борьбы? Если, конечно, город сможет устоять перед волнами кровожадных тварей, постоянно наступающих с Заброшенной Территории.

 

Допуск к игре

Мастер-группа предоставляет:

  • Полигон.
  • В определенные дни мастера оплачивают заезд.
  • Строяк для бытовок и игровых помещений.
  • Расходные материалы для обустройства локаций – гвозди, скобы, бечевку, виртуалку, агроволокно для зданий.
  • Воду.
  • Медикаменты и медика.
  • Игровые атрибуты – паспорта, виртуалы, ленты жизни и прочее.
  • Антуражные вещи – освещение, артефакты и т.д. По окончанию игры они уйдут к своим владельцам.
  • Эвакуацию игрока с полигона в случае крайней необходимости – по здоровью, происшествиям и другим неприятностям реальной жизни.
  • Кабак с возможностью заказать себе ежедневное, трехразовое питание на игре. Это возможно только до начала игры.

Мы в любом случае гарантируем наличие всего вышеперечисленного, но чем быстрее игроки сдадут взносы, тем легче будет мастер-группе.

Все люди, оплатившие взнос и оказавшиеся на полигоне, автоматически соглашаются с приведенными ниже правилами.

 

Возраст допуска к игре:

  • С 16 до 18 лет – с письменным разрешением родителей и сопровождающим. Сопровождающий полностью ответственный за участника. Мастер группа оставляет за собой право потребовать у игрока удостоверение, подтверждающее возраст.
  • С 18 – свободный.

Дети младше 16 лет допускаются только с родителями и при предварительном согласовании с мастер группой.

Собаки, коты и прочие животные – в наморднике, на поводке и только на территории бытового лагеря. Если животное нанесет какой-нибудь урон имуществу или здоровью игроков, или мастеров – вся ответственность лежит на хозяине. Каждый игрок, желающий привезти на полигон питомца, ОБЯЗАН обговорить этот момент с мастерами.

Если во время игры кому-то будет нанесена травма, то вся ответственность и частичное возмещение ущерба лежит на том, кто эту травму нанес. Он едет с пострадавшим в ближайшую больницу (если это понадобится) и оплачивает лечение.

Мастер группа не несет ответственности за потерянные пожизненные ценности.

Гости, фотографы и наблюдатели платят половину взноса, не получают ленту жизни, игровой паспорт и обязаны приехать хотя бы в подобии игрового костюма, чтобы не нарушать атмосферу игры.

О всех (ВСЕХ ВСЕХ ВСЕХ) хронических заболеваниях, аллергиях на препараты/растения/и т.д., физических ограничениях (эпилепсия, проблемы с сердцем и т.д.) нужно в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ:

  • Сообщить мастерам в личку или по телефону ДО НАЧАЛА ИГРЫ.
  • Сообщить при получении паспорта.
  • Проконтролировать, чтобы эту информацию туда занесли.

Это сделано ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для безопасности игроков, чтобы мастер-группа смогла подготовить нужные препараты и была готова к любым неприятностям. Это, вроде бы, логично, но почему-то об этом всегда нужно напоминать. Сами игроки несут ответственность за собственные жизнь, имущество и здоровье.

Если Вы не оповестили мастер группу о своих заболеваниях, аллергиях или специфических физических состояниях, то в экстренном случае мы не несем ответственность за Ваше здоровье.

Пожизненные моменты и лагеря

Запрещено использовать приспособления для освещения на основе керосина, бензина.

Личности в состоянии сильного алкогольного опьянения к участию в любых игровых эпизодах НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

Личности, употребляющие или замеченные в состоянии любого наркотического опьянения, будут незамедлительно удалены с полигона. (Лучше не приезжайте вообще.)

Пожизненная локация должна быть оборудована:

  • Туалетом – материалы выдадим.
  • Бытовой частью.
  • Местом под палатки.
  • Все должно быть огорожено виртуалкой.
  • Мусор складывается не в ямы, а в пакеты, которые можно взять у мастеров.

Пожалуйста, соблюдайте чистоту леса. Мастера вывезут мусор сами – Ваша задача собрать его в пакеты и принести к мастеряку. Нам на полигоне ещё играть и играть, незачем раздражать власти.

Мастер-группа проверит каждую пожизненную локацию и только после того, как она будет одобрена, игроки смогут приступить к постройке игровой локи.

Общие игровые правила

Мастера оставляют за собой право принимать в ходе игры решения, не соответствующие букве данных правил, но соответствующие и поддерживающие дух игры.

Все вопросы, не описанные в правилах, однозначно регулируются словом мастера.

Слово Глав Мастера является главным, окончательным, бесповоротным и неоспоримым.

В соответствии с тем, что на игре нет отдельных мастеров по боевке, по экономике и т.д., каждый член мастер-группы может регулировать и принимать решения, касающиеся любых частей игры и их правил, отслеживать любую ситуацию.

Любое мастерское решение для игроков является обязательным, но может быть оспорено. Решение мастеров не противоречит Конституции Украины и Уголовному Кодексу. В случае продолжительного спора окончательное решение принимает ГМ.

Только ГМ вправе отменить решение других мастеров полигона.

Мастера доступны круглосуточно, но если вы хотите побеспокоить мастер-группу после 1:00, то лучше подумайте, не подождет ли дело до утра.

Главное правило игры – не нарушайте, пожалуйста, атмосферу. Пожалуйста, говорите по телефону негромко и на расстоянии от игровой зоны. Вам не сложно, всем приятно.

Пожизненными фонарями пользоваться МОЖНО – коряг в лесу полно. Но если фонарь будет антуражным и красивым, то мастера оставляют за собой право отметить такого игрока каким-нибудь приятным презентом (может даже игровым).

Общие принципы

Вся информация, прозвучавшая в любой точке полигона, является игровой. Не важно, по жизни она сказана, по игре, в кабаке, на городской площади или в бытовом лагере. Каждый игрок должен следить за тем, что он говорит и кому. Исключение составляет общение мастера с игроком.

Хайратников НЕТ. Понятия “Я НЕ ПО ИГРЕ” нет. Любой человек, оказавшийся вне пожизненного лагеря, может быть убит, пленен, подписан на квест, обманут, оговорен или отравлен. Исключения составляют люди с баклагами в руках или игроки в сопровождении мастера.

Секс отыгрывается массажем спины. Массажированние любых других мест – только по обоюдному согласию, но в таком случае это уже не игровой эпизод.

Игровое время и реальное совпадают до секунды. Три дня реального времени равняются трем дням игрового времени. Так что зачать ребенка может и можно, но выносить – нет. На игре нет такой практики, как игровое деторождение и связанные с этим попытки выйти из мертвяка сыном мёртвого персонажа и т.д.

Кабак работает с 8:00 и до 24:00.

Кабак является полубоевой зоной. В нем запрещено использование одноручного оружия, двуручного и стрелкового. Но можно травить и кулуарить, подрезать. Убийство ножом отыгрывается отмечанием удара кулуаркой в корпус, в районе пояса, печени. После этого убитый должен обмякнуть, а убийца обыграть эту сцену любым доступным образом. Например, “ой, мой друг перепил, помогите вынести”. Посетители имеют право позвать стражу, если заметили САМ МОМЕНТ НАНЕСЕНИЯ УДАРА. В момент отыгривания сцены такой возможности уже нет, потому что всем становится понятно, что произошло убийство. Если на человеке надет доспех, закрывающий корпус, то удар нужно отметить в незащищенную часть тела, НО НЕ В ШЕЮ. Например, в подмышку или в печень, приподняв нижний край кирасы. Подобное убийство снимает все хиты, если у игрока нет специальной защиты, от перков или плюшек, прописанных в паспорте Удар в руку или в ногу хитов не снимает. Убитый имеет право доесть/допить, а только потом идти в мертвяк.

Все игровые ценности отчуждаемы. Некоторые из них могут изыматься только соответствующими специалистами – медиками, кузнецами, инженерами, монстроловами, егерями и т.д.

 

 

Правила по Боевке

Общие правила

С 12:00 – 13:00 и с 20:00 – 21:00 нельзя вести МАССОВЫЕ боевые столкновения.

С 21:00 и до 3:00 – Ночная Боевка.

3:00 до 6:00 ЛЮБЫЕ боевые взаимодействия ЗАПРЕЩЕНЫ.

У игрока без игровой защиты, доспеха – 4 хита.

Легкий доспех (поддоспешник, частичная защита конечностей, шлем) добавляет 2 хита. Итого – 6 хитов.

Средний доспех (поддоспешник, частичная защита конечностей, шлем, защита корпуса) добавляет 3 хита. Итого – 7 хитов.

Тяжелый доспех (поддоспешник, полная защита конечностей, защита корпуса, шлем) добавляет 4 хита. Итого – 8 хитов.

Отсутствие шлема срезает уровень доспеха на один.

Доспехи добавляет хиты только если надеты, по факту. Если они лежат где-то там, в палатке, то хитов они не добавляют.

Доспехи не обязательно должны выглядеть как средневековые. За поддоспешник может сойти толстая куртка, а за защиту тела – правильно обработанный корпус от старого холодильника. Главное тут антуражность, но и чисто средневековые доспехи, при соблюдении правил безопасности, будут допущены.

Защита глаз для лучников является рекомендуемой, но необязательной.

Легкое ранение – от 1 хита и выше.

Тяжелое ранение – 0 хитов.

Отыгрыш ранений см. в правилах по медицине.

Убийство - игрок отмечает удар по игроку с тяжелой раной и говорит “ДОБИТ”. В массовом столкновении 0 хитов приравнивается к смерти.

Нож, кулуарка – 1 хит.

Одноручное оружие снимает 2 хита.

Двуручное оружие снимает 3 хита.

Лук снимает 4 хита.

Арбалет снимает 5 хитов.

Огнестрельное оружие снимает 6 хитов.

Поражаемая зона – выше локтя, выше колена. Всё, что ниже этих зон, а также голова, шея, пах являются небоевыми. При наличии жалоб от игроков о работе по этим точкам, мастер-группа вправе наказать нарушителя.

Удар со спины отмечается проведением ножа ниже шеи игрока – от ключицы до ключицы. Если игрок одет в броню, которая защищает шею, то перерезание горла на него не работает.

Удар наносится с контролем и в неполную силу. Работа “швейной машинкой” не снимает хитов – удар должен быть акцентированным.

Работа кромкой, толчки щитом запрещены.

Колющие удары разрешены только копьями, алебардами.

Немассовая столкновение – до 7 бойцов в общем. В таком столкновении нельзя использовать виртуалов, все умершие в 100% случаев отправляются в мертвяк.

В немассовом столкновении при попадании в хитовую часть руки или ноги конечность считается потерянной. Рука закладывается за спину, нога сгибается в колене. В массовом столкновении этот момент не отыгрывается.

Массовое столкновение – 7 бойцов и больше. Такое столкновение в обязательном порядке отслеживается мастером, все наличные виртуалы отдаются ему в руки. Когда игрока убивают, он подходит к мастеру, тот разрывает один виртуал и боец возвращается в строй. Такое столкновение ведется до тех пор, пока одна сторона не отступит или не погибнет.

Стрельба из лука, арбалета и огнестрела внутри помещений, зданий запрещена. Можно стрелять с улицы в помещение, из помещения на улицу, но внутри здания в того, кто находится в этом же здании – нет.

Оглушение отыгрывается отмечанием удара небоевой частью оружия между лопаток и словесным маркером “Оглушен”. Маркер действует на протяжении 3 минут. Если нападающие берут оглушенного противника под руки, то он обязан идти с ними не сопротивляясь. Если персонажа вывели в 0 ДУБИНКОЙ (или тямбарой) то он уходит не в тяжелую рану, а в оглушение.

Оглушенного персонажа можно добить по обычным правилам – отметкой удара и словесным маркером “ДОБИВАНИЕ”.

ВАЖНО! Стражники, выводя персонажа в 0, наносят ему не тяжелую рану, а оглушают вне зависимости от типа оружия. Это правило не работает на стрелковое оружие.

Пленение не может длиться больше 2 часов. После этого персонаж умирает и идет в мертвяк по обычным правилам. Если пленный не связан и находится в комнате без охранника, то он может попытаться сбежать.

Тюремное заключение. Если игрок сидит в тюрьме у стражи, то по истечению срока они его отпускают. Срок начинает идти только после того, как обвиняемому вынесли официальный приговор.

Связывание отыгрывается накидыванием простого узла на руки так, чтобы веревка не жала. Если персонаж связан, то он не может самостоятельно идти, но может медленно ползти. Веревку можно снять, если в руках у персонажа окажется нож, кулуарка или любое другое оружие с лезвием.

Обыск. При смерти игрок ОБЯЗАН отдать все игровое, что у него есть. Обыск с живым персонажем отыгрывается на честность, обыскивающий спрашивает, что хранится в сумочке/карманах/и т.д. – спрашиваемый обязан показать все игровые, отчуждаемые ценности. Можно провести пожизненный обыск, но только в том случае, если обыскиваемый согласен.

ВАЖНО! Есть игровые ценности, которые могут увидеть и снять только специалисты – медики, кузнецы, инженеры. Они маркируются отдельно и если среди обыскивающих нет специалистов, то игрок может не предъявлять эту ценность.

Пытки – игровой эпизод, который должен контролироваться мастером. У игрока, выступающего палачом, есть три попытки, каждую из которых он должен отыгрывать соответствующим образом. В конце каждой попытки палач и пытуемый бросают кубики. Если у палача больше, то пытуемый говорит правду. Если при первой попытке пытуемый выкидывает 1, то он умирает. При второй – 1 или 2. При третьей – 1, 2 или 3.

Кабак является полубоевой зоной. В нем запрещено использование одноручного оружия, двуручного и стрелкового. Но можно травить и кулуарить, подрезать. Убийство ножом отыгрывается отмечанием удара кулуаркой в корпус, в районе пояса, печени. После этого убитый должен обмякнуть, а убийца обыграть эту сцену любым доступным образом. Например, “ой, мой друг перепил, помогите вынести”. Посетители имеют право позвать стражу, если заметили САМ МОМЕНТ НАНЕСЕНИЯ УДАРА. В момент отыгривания сцены такой возможности уже нет, потому что всем становится понятно, что произошло убийство. Если на человеке надет доспех, закрывающий корпус, то удар нужно отметить в незащищенную часть тела, НО НЕ В ШЕЮ. Например, в подмышку или в печень, приподняв нижний край кирасы. Подобное убийство снимает все хиты, если у игрока нет специальной защиты, от перков или плюшек, прописанных в паспорте Удар в руку или в ногу хитов не снимает. Убитый имеет право доесть/допить, а только потом идти в мертвяк.

Футляр для оружия – один из способов, позволяющий носить оружие по городу не нарушая законодательство. Футляр делается следующим образом – кусок ткани обматывается вокруг лезвия и завязывается узлом у гарды, вокруг рукояти.

 

Штурм, захват помещения

Для полноценного штурма нужно:

  • Командир;
  • Виртуалы;
  • Что штурмовать;
  • Минимум 2 мастера;

ВАЖНО: на штурм дается ограниченное время – 10 минут. За это время стража узнает о случившемся, собирает патрули и подтягивается к месту штурма. Как только время заканчивается они вступают в схватку. Время засекает мастер атакующей стороны и он же дает команду, что штурм начался, после того как все объявили о готовности. После того как время закончилось, стражники возрождаются в казарме без использования виртуалов и преследуют атакующих, пока те не объявят о своем ОТСТУПЛЕНИИ.

Во время ОТСТУПЛЕНИЯ атакующие обязаны передвигаться не одной группой, а врассыпную.

В начале штурма все виртуалы передаются мастерам сторон. Штурмующие – своему, защищающиеся – своему. У мастеров игроки будут возрождаться после смерти. Пока не закончились виртуалы, запрещается срывать чипы жизни.

ВАЖНО! Все, кто оказался в помещении во время штурма, не имеют права его покидать, пока не закончится боевое взаимодействие. Даже если их убили – они все равно остаются в здании до конца. Только после того, как закончилось боевое взаимодействие, умершие отправляются в мертвяк.

Любая из сторон имеет право использовать наемников. Наемники используют виртуалы той стороны, которая их наняла и после того, как виртуалы закончились, ленты жизни с наемников срывать нельзя, они просто уходят.

Двери в помещение выбиваются ударным оружием – кувалдами, кирками, антуражными ломами, двуручными топорами. В отдельных случаях, если дверь усилена по игре, некоторые из штурмовых средств могут не работать.  ДВЕРЬ ЛОМАЕТСЯ ТОЛЬКО ПО ХИТАМ, за попытку сломать дверь по жизни игрок будет отправлен в мертвяк до конца боевого взаимодействия.

Также для выбивания дверей подходит взрывчатка или поджоги. При использовании взрывчатки или огня время штурма уменьшается в 2 раза. Это происходит при КАЖДОМ ИСПОЛЬЗОВАНИИ взрывчатки или огня.

Если игроки появляются на улице с ТАРАНОМ, то у них в 2 раза меньше времени на штурм. Таран должны держать минимум трое и им запрещено работать внутри помещений.

Урон штурмсредств по дверям:

Лом – 1 хит.

Двуручный топор – 2 хита.

Кирка – 3 хита.

Кувалда – 4 хита

Поджог – 10 хитов за 30 секунд.

Таран - 6 хитов.

Взрывчатка – 50 хитов.

Удары по двери штурмсредствами могут наносить не больше 2 людей одновременно или 1 таран. Штурмсредства, кроме взрывчатки, игрок обязан держать обеими руками.

Поджог отыгрывается привязыванием 4 красных тряпочек – по 1 на каждый угол двери. Для того, чтобы потушить пожар защитники должны сбить пламя оружием через бойницы. Изнутри снимать тряпки нельзя. Во время того, как дверь горит, по ней нельзя работать штурмсредствами.

Стены НЕВЫНОСНЫЕ. Если стену сломают по жизни, то бой останавливается, пока не восстановят поломку.

Защищающиеся имеют право стрелять из бойниц и окон по штурмующим. Окна позволяют бойцам выходить через них на вылазки, ПО 1 ЧЕЛОВЕКУ ЗА РАЗ. Но и атакующие могут проникнуть в помещение через окна.

До окончания боевого взаимодействия здание не считается руинами.

Если штурмующие не успели захватить фортификацию до конца штурма и на них напала стража, или если в фортификации после окончания боевых действий остались выжившие (с лентами жизни на руках), то в руках у стражи появляются свидетели, что является отправной точкой для начала расследования.

Люк тайного входа можно выбить из самого тайного входа исключительно штурмсредствами.

Небоевые предметы нельзя использовать в бою.

Во время боя внутри помещения отслеживание затруднено, так что мастера рассчитывают на честность и понимание сражающихся.

При попытке атаковать мастера, игрок отправляется в мертвяк до конца боевого столкновения.

Запрещено использование приемов рукопашного боя или просто драться на кулаках.

Ночные бои

Ночная фаза боев начинается в 21:00 и заканчивается в 3:00.

В это время запрещены массовые столкновения.

Запрещено использование стрелкового, метательного и двуручного оружия.

Ночью можно поджигать здания.

Боевые действия на Заброшенной Территории

Заброшенная Территория состоит из улиц-коридоров. Внутри находятся ловушки и монстры, алчущие человеческой плоти. И хорошего вонзалова.

ВАЖНО! Чипы жизни с монстров не срываются. Если игрокам нужен труп монстра или сам монстр, то они забирают у поверженного его виртуала или, если у монстра при себе его не оказалось, то выдается мастером.

Центральная улица Заброшенной Территории является небоевой для монстры. Там группа может спокойно передохнуть, подлечиться и подумать над тем, идти ли дальше. Но по решению мастера всё может измениться.

На Заброшенной Территории может находиться только одна группа за раз.

Если на Заброшенную Территорию сразу после первой группы заходит вторая, то она не может пройти по тем же коридорам, что и первая. Мастер подскажет, какие коридоры можно выбрать.

На Заброшенной Территории группа начинает поддаваться действию Безумия. Первый коридор они проходят без проблем, но на второй получают по -1 хиту на тело. Эти повреждения нельзя снять лечением – персонаж начинает нервничать и хуже защищается. Это не игровой момент и нервы отыгрывать не надо. 1 хит Урона от Безумия можно снять, если игрок использует Чип Удовольствия (см. медицину), но он работает только на этого игрока и только на один коридор. Чип Удовольствия используется ПЕРЕД ТЕМ как группа зайдет в коридор.

Если из-за Безумия, между коридорами, хиты игрока снижаются до 0, то игрок должен тут же вернуться в город и упасть там в тяжелой ране.

Также Заброшенная Территория влияет на группу неизвестными, невидимыми силами. Первый коридор группой проходится спокойно, но на второй все, у кого нет при себе антисептика, тянут Карту Несчастья у мастера. С каждым следующим коридором пустых карт в колоде становится меньше.

Персонаж истово верующий может снять 1 Урон Безумия, если хорошо отыграет чтение молитвы. Это можно сделать 1 раз за весь рейд в Заброшенные Территории. Но если мастеру понравится качество отыгрыша, то он может дать ещё 1 попытку.

Религиозник, священник или монах любой из конфессий, может, в зависимости от уровня знаний, отменить от 1 до 3 Карт Несчастья за весь рейд в Заброшенные Территории.

Люди, находящиеся в 0 хитов, не могут самостоятельно покинуть Заброшенную Территорию. Их нужно поддерживать одной рукой – только так раненные могут прийти в город. ПРИЙТИ! Бежать они не могут. Если оставить раненного на Заброшке, то твари его растерзают и он отправляется в мертвяк за новым паспортом.

При использовании наркотиков во время прохождения коридора (или перед тем, как зайти в него) игрок получает те плюсы и минусы, которые описаны в сертификате вещества. После того, как игрок, использовавший препарат, выходит на Центральную Улицу, он играет с мастером на кубах и, если не повезет, получает Отрицательный Эффект из таблицы.

При входе на Заброшенную Территорию все игроки должны показать мастеру свои игровые паспорта. Если у кого-то из них окажется прописанная, невылеченная зависимость, а на кармане нет соответствующего вещества, то персонаж получает состояние Ломка. У него есть время, указанное мастером, во время которого он должен найти прописанное вещество или получит Отрицательный Эффект из таблицы.

Органы из тварей Заброшенной Территории может достать игрок с любой профессией. Но не все и при неудаче вся тварь будет разрушена. Выход? Таскать с собой специалиста – егеря, монстролова или медика. Или тащить труп в Мясную Биржу.

 

Правила по фортификации

Мастер группа оставляет за собой право на окончательное решение по функциональности зданий и может изменять (в редких ситуациях) их свойства.

Гильдейские задания

Гильдейские здания обязаны иметь три комнаты и коридор, а также явно выраженный вход с обозначением и регалиями гильдии.

В каждой Гильдии должен быть сундук, в котором должна находится казна и определенное количество игровых ценностей, указанное мастером. Замки и загадки на сундук предоставляются мастер-группой.

Сундуки должны стоять в кабинете Мастера Гильдии. Его нельзя ставить в потайных комнатах или самостоятельно передвигать. Если здание взяли штурмом, то штурмующие не могут выносить сундук из помещения.

Комната является таковой, если в ней нет мест, уже 2 метров, и общая площадь не менее 5 метров квадратных, а также имеет хотя бы один ЯВНЫЙ вход.

Тайный ход обозначается деревянными каркасами 1 на 1 м с длинной верёвкой длиной не менее 6 м соединяющей их. У каждого тайного входа должен быть люк – плоскость, сколоченная из нескольких досок.  По тайному ходу может пройти одновременно только один человек.

Потайные комнаты обязаны прилегать к любому имеющемуся строение и не обязаны иметь вход кроме потайного. Тайную комнату может вскрыть соответствующий специалист, например, инженер. Это решается броском кубика с мастером.

Коридор может иметь любую площадь, но не уже 2 метров в каждом месте.

Для постройки комнаты со специальным назначением необходим рецепт.

После начала игры все постройки обязаны быть согласованы с мастер группой, а также с Рабочим Корпусом.

Здание без сертификатов считается просто пожизненным препятствием

Здание без двери считается разрушенным.

Двери являются отчуждаемой ценностью. Количество хитов на дверь выдается по факту качества двери, и могут быть увеличены за игровую валюту у соответствующих специалистов, что отмечается на сертификате.

Дверь- деревянная конструкция не менее чем в высоту 1,8 и в ширину 0,8 м. и не более 3 на 3 м.  Свободно открываемая одним человеком в горизонтальной плоскости.

У каждого производственного здания должна быть вывеска. Её можно сделать из бумаги или на доске, приколоченной к опоре.

Во время боевого взаимодействия двери ломаются по игровым правилам.

 Поджог: смотри правила по боевке.

Подрыв: смотри правила по боевке.

Взлом сундука: к каждому сундуку прикреплён кодовый замок с загадкой. Если правильно её решить, то ответом будет комбинация к замку. Также сундук можно взорвать, но тогда часть игрового имущества, по решению мастера, будет уничтожена.

Рвы запрещены.

Ремонт здания производится рабочими за деньги.

 

Допуски на оружие и костюмы

Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность к игре не допускаются.

 

Допуски по оружию — только ПО (протектированное). Сглаженые углы, чтобы не терло, не цепляло и не царапало. «Мягкотурой» должна быть покрыта вся боевая часть оружия. Основа — легкая и прочная. Лезвия топоров, алебард и прочего ударного оружия (кувалды и молотки, например) — без основы, мягкие и нежные, как пузико младенца. ПО-оружие, замаскированное под инструменты допущено, лишь бы подходило под правила. Лопаты, кувалды, молотки, косы и прочее должны соответствовать всему тому, что написано выше.

Тямбары — можно. С одним условием — тканевое покрытие. Можно просто тканью обмотать. Тямбара приравнивается к обычной дубинке.

 

Это если в общем.

 

Частности.

 

Оружие ближнего боя:

 

Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 45а по Шору.

На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

 

Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины.

 

Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм (если не указано другое).

 

Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

 

Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП – не менее 5 мм.

 

Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового, иннерционного оружия – не менее 10 мм.

 

Щиты должны быть лёгкими и прочными: твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (до 8 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

 

Доспехи:

 

Доспехи — пластик. Сталь можно на локти, колени, шлем. Антураж — по желанию. В игровом мире производство доспехов находится на уровне средних веков после апокалипсиса - всё делается из говна, палок и крох найденной по сусекам руды. 

Главное — безопасность не только доспешного бойца, но и людей его окружающих. Так что никаких торчащих деталей, острых кромок, рогов, шипов и прочего травмоопасного антуража, если он не сделан из мягкого заменителя без каркаса.

Доспехи не обязательно должны выглядеть как средневековые. За поддоспешник может сойти толстая куртка, а за защиту тела – правильно обработанный корпус от старого холодильника. Главное тут антуражность, но и чисто средневековые доспехи, при соблюдении правил безопасности, будут допущены.

Стрелковое оружие:

Натяг стрелкового оружия, луков — не более 15 кг, арбалета – 18 кг. Гуманизаторы на стрелах не должны сползать на бок при ударе и должны быть достаточно толстыми, чтобы при ударе не чувствовалось древка.

Огнестрельное оружие — нерф-ганы. Ролевой огнестрел будет допускаться индивидуально (петардные модели запрещены). Но стоит помнить, что огнестрельное оружие является большой редкостью и ценностью. Так что мастерская группа оставляет за собой право ограничить его количество, если возникнет такая необходимость. Ограничения будут вводиться покомандно. Если человек с огнестрелом приехал один, то решение на счет него будет приниматься индивидуально. 

Если у человека есть желание привезти полностью стальные доспехи – он сможет сразиться с другими желающими на ристалище. На игре стальные доспехи использовать нельзя, нарушитель будет наказан.

Допуски по костюму

Примеры костюмов можно увидеть на рисунках, которые лежат в группах ВК/ФБ. Они являются отправной точкой для игроков. Тем, на что можно опереться, придумывая образ. То есть точно следовать нарисованным персонажам не обязательно. Но если игрок хочет придумать что-то совсем уж оригинальное, то лучше проконсультироваться с мастером. А лучше сделать это в любом случае, присовокупив словесное описание или фотографию (вообще идеально).

 

Что касается костюмов монстров. Самое важное для них — маска. Если игрок готовится на именного монстра, то маска, повторяющая форму лица именной монстры. Допуски по остальной части костюма у монстров Заброшенной Территории точно такие же, как и у игроков. Потому что монстры тоже игроки и играть им тоже надо. Монстры не игротехники, а вполне живая сторона со своими квестами, заморочками и деятельностью.

 

Все современно выглядящие вещи — фтопку. Старый, потасканный пиджак? Пойдет. Немецкая «мышиная» шинель Первой Мировой? Идеально. Цифровой камуфляж и противогаз с ближайшей армейской «раскладушки»? Нет, на это даже нашей толерантности не хватит. Идеально — накидать мастеру (фотография/словесно) как будет выглядеть костюм и всё сразу утвердить.

 

Исследования, Технологии и Производство

 

Соль и деньги – основные ресурсы, доступные игрокам. На них основывается львиная доля исследований, построек и производства.

Деньги добываются так, как получается – честная торговля, обмен, обман, нечестная торговля и всё, что делает игру веселой.

Соль – редкий материал, бывает двух видов, производственная и химическая. Добывается через квесты, на специальных точках в Заброшенной Территории или крадется у честных и не очень граждан. Производственная соль нужна, собственно говоря, для производства. Создание оборудования, улучшений, предметов – вот это вот всё. Химическая соль нужна для исследований, создания особых ядов и по квестовым заданиям.

Производство возможно только в том случае, если совпадают три условия:

  • У игрока есть сертификат технологии с печатью мастер-группы.
  • У игрока подходящая под сертификат профессия.
  • У игрока есть нужное для производства оборудование.

Медик не может пользоваться сертификатами кузнеца и наоборот.

Средства, которые нужны для производства технологии, указаны в самом сертификате. Но обычно это деньги и производственная соль.

Сертификаты технологии – документ, подтверждающий, что технология открыта для персонажа и он может воспроизводить то, что там описано.

Сертификаты технологии добываются при помощи квестов, рейдов на Заброшенную Территорию, некоторые игроки получат их в начале игры или, по старинке, крадутся.

Изначально на большинстве сертификатов не будет мастерской печати. То есть она будет неизвестна и нераскрыта. Печать на сертификат можно получить при помощи исследования. На самом документе будет небольшая, текстовая загадка. Игрок её разгадывает, проводит отыгрыш-исследование и, если оба действия удачны, мастер ставит на сертификат свою печать, переводя её в разряд “действующих”. Но теперь любой, кто украдет такой сертификат, автоматически сможет им воспользоваться.

Производственное оборудование – мы будем рады, если игрок вывезет с собой действующую кузницу. Но мы понимаем, что это слишком сложно и тяжело. Так что действующему кузнецу, например, нужно будет иметь при себе пару молотков и напильник – остальное оборудование отыгрывается пнями, сколоченными на месте столами и т.д. Так дело обстоит и с другими профессиями.

 

 

 

 

 

 

Правила по Религии

В Кодексе Граждан Герцогства есть конфессии, разрешенные и запрещенные. Игрок волен выбрать для своего персонажа ту, что ему больше нравится. Также он может предложить мастерам свой вариант и, если он нам приглянется, то мы включим его в лор мира.

Основная часть любой религии – молитвы и ритуалы. Часть ритуалов и молитв доступна в Кодексе Слепого Культа. Они – отправная точка для игроков, которые вольны сделать для себя собственные ритуалы и молитвы, под свою конфессию и мировоззрение. Также они могут предложить их мастер-группе и, если идеи будут хороши, то мы включим их в официальный лор игры. Также молитвы будут записаны в Молитвенник, несколько экземпляров которого будут распечатаны на игру.

В этом мире нет магии и чудес, так что и религия носит исключительно личный характер. Каждый верит в то, что верит и дает верить другим, если есть настроение. Но у религиозных людей есть определенные преимущества на Заброшенных Территориях.

Персонаж истово верующий может снять 1 Урон Безумия, если хорошо отыграет чтение молитвы. Это можно сделать 1 раз за весь рейд в Заброшенные Территории. Но если мастеру понравится качество отыгрыша, то он может дать ещё 1 попытку.

Религиозник, священник или монах любой из конфессий, может, в зависимости от уровня знаний, отменить от 1 до 3 Карт Несчастья за весь рейд в Заброшенные Территории.

ВАЖНО: каждый церковник, священник или теолог, включая гильдейцев Слепого Культа, должен иметь при себе молитвенник. Без него все его действия не пройдут проверку мастеров. В молитвенник нужно переписать основные молитвы. Их можно получить от мастера по почте или найти самостоятельно в группе.

 

Правила посмертия

Игрок считается убитым при -1 хите, т.е 0 - тяжело раненый, ещё удар и убит. Мертвый игрок отправляется в мертвятник, отмечается у мастера. В зависимости от смерти и ситуации игрок может попытаться сохранить своего персонажа, сыграв с мастером смерти в игру (на выбор мастера). В случае победы игрок получает возможность вернуться тем же персонажем, но его будет ждать сюрприз (приятный или нет - как повезет). В случае проигрыша выйти тем же персонажем практически не реально, но может всякое случиться.

Долго находиться в мертвятнике нет необходимости. Сыграли с мастером- и на вольные хлеба.

Если игрок потерял свой Чип жизни, то он считается мертвым и идет в мертвяк за новым.

 

 

Правила медицины

Все игроки, заявившиеся медицинскими работниками, знахарями, цирюльниками, ветеринарами и прочими лекарями, должны перед началом игры сказать об этом мастеру, получить соответствующую отметку в игровом паспорте и начальный сертификат, разрешающий деятельность в этой сфере. Если вы до начала игры не определились с ролью и идея стать медиком пришла вам уже после построения, разрешение на меддеятельность можно получить только у “Мясной биржи”, купив или другим способом добыв сертификат. Также приветствуется наличие игровой аптечки, обязательна личная пожизненная (если, не дай Бог есть такая необходимость)

 

Хиты

 

 Минимальное количество хитов на полигоне 4 на голое пузо (горожане, гильдейцы нижних чинов и все не боевые) хиты могут добавить только доспехи (по факту).

Увеличить количество хитов можно с помощью сывороток и модификаций. Все вопросы в Мясную Биржу.

 

Ранения и лечение

 

Отметим, что поражаемая зона во время боя - длинная футболка: ноги выше колен, торс, руки выше локтя. В массовом бою (суммарно более 7 человек) попадание в нехитовую зону хитов не снимает и можно пользоваться “раненой” конечностью. В бою менее 7 человек суммарно, попадание в небоевую зону хитов не снимает, но раненой конечностью пользоваться запрещено. Удары в голову категорически запрещены.

Человек считается тяжело раненым при 0 хитов. Во время массового боя тяжело раненый может использовать виртуал и продолжить бой. Если виртуала нет - лежит на месте ранения, имея возможность ползком покинуть бой. Может быть добит другими игроками, но может быть и повезет.

Более 0 хитов игрок может участвовать в бою.

В одиночном бою и бою менее 7 человек суммарно, раненым считается человек с 0 хитов, виртуалы не используются. Раненый лежит на месте ранения до окончания боя, затем отправляется в мертвятник, если не была оказана помощь.

Если хиты игрока падают до 0, то у него остается 5 минут на то, чтобы найти врача. Если не успел, то персонаж умирает. При 1 хите – 10 минут. 1 и выше – нужно просто поднять здоровье медпрепаратами, кровотечения нет.

 

Лечение.

Лечение во время массового боя невозможно. Только после окончания, если не добили. Помощь может оказать только медик с соответствующим сертификатом и аптечкой ПМП, отыгрыш всегда приветствуется. Лечение не занимает много времени, ровно столько, сколько нужно на хороший качественный отыгрыш.

 

Чипы Удовольствия:

Нами принято решение ввести в игру “Чипы Удовольствия”, их можно получить в ходе игры и они окажут благотворное влияние на владельца в определенной щекотливой ситуации (см. Боевка на Заброшенной Территории). Получаются чипы удовольствия при отыгрывании секса.

Чипы Удовольствия будут выданы в начале игры игрокам, персонажи которых обладают соответствующей профессией. Потом они могут, так сказать, торговать ими, обустроив комфортабельный бордель или встречаясь со своими клиентами по подворотням.

Но не стоит забывать о возможных рисках! Всегда есть шансы кроме удовольствия получить ”букет” в подарок и направление к доктору.

 

Правила по экономике

 

Унция – местная валюта. Унция – денежный эквивалент унции местной соли.

 На старте игры Гильдиям будут выданы стартовые капиталы и она вправе распоряжаться ими по собственному усмотрению. Также отдельные суммы будут выделены гильдейцам.

Горожане получают минимальный стартовый капитал лично, при получении игрового паспорта. Городской голова получает на руки городскую казну. Она является казной локации и к ней предъявляются такие же правила, как и к гильдейской – хранится в сундуке и т.д.

 

За игровые деньги игроки могут покупать игровые предметы, гильдейские сертификаты, рецепты, технологии. ИГРОВЫЕ ДЕНЬГИ являются отчуждаемой ценностью.

НАЛОГООБЛОЖЕНИЕ – СМ. ЗАКОНЫ ГОРОДА

Городской голова обязан каждый цикл выплатить командору стражи деньги, которые пойдут на жалованье. Распределением денег между стражниками занимается сам командор.

Городской голова отвечает за казну города и распределяет её. Он же собирает налоги. Налоги взыскиваются с:

  • Торговые сделки;
  • Налог на личное дело;
  • Налог с продажи земли;

А также имеет возможность продавать земельные участки в городе.

Легат контролирует все налоги с Гильдий и устанавливает налоговую ставку как для Гильдий, так и для городского головы. Часть налогов и тех, и других уходит герцогу.

Легат взымает налоги с:

  • С торговых сделок Гильдий, продажи сертификатов на улучшения, модификации и т.д.;
  • С численности Гильдии;
  • Может взымать плату с квадратуры помещений Гильдии;

Легат занимается продажей разрешений, которые дают право на выход в Заброшенные Территории.

Глава Гильдии имеет право устанавливать налоговую ставку внутри собственной Гильдии. Он определяет, сколько денег каждый гильдеец должен внести в казну организации.

Каждый горожанин может взять кредит. Официальный источник кредитных средств – легат. Но, конечно, можно поискать и менее законного благодетеля.

НАЛОГООБЛОЖЕНИЕ – СМ. ЗАКОНЫ ГОРОДА